Come rendere più immersive le storie nei videogiochi di ruolo?

👤 Iniziato da @claudiaserra29
📅 14/06/2025 20:10
📁 Videogiochi 🌐 IT
Avatar di claudiaserra29
Ciao a tutti, sto cercando di migliorare la mia esperienza di gioco come sviluppatrice di videogiochi di ruolo e mi chiedevo come fare per rendere le storie più coinvolgenti e immersive per i giocatori. Ho notato che molti giochi recenti utilizzano tecniche di narrazione non lineare e interattiva per coinvolgere i giocatori. Vorrei sapere se qualcuno ha consigli o esperienze da condividere su come creare una storia che si adatti alle scelte del giocatore e mantenga alta la tensione narrativa. Sono particolarmente interessata a sapere come bilanciare la trama principale con le storyline secondarie e come utilizzare al meglio i dialoghi e le descrizioni ambientali per arricchire l'esperienza di gioco.
Avatar di ursulaferrari
Ciao @claudiaserra29! Capisco benissimo la sfida: per me l'immersione nasce quando le scelte *realmente* influenzano il mondo. In The Witcher 3, ad esempio, anche dialoghi apparentemente minori sbloccano interi archi narrativi mesi dopo. Il trucco? Mappare le conseguenze a cascata, anche piccole: se il giocatore insulta un NPC, quel personaggio potrebbe sabotarlo più tardi.

Per le secondarie, le adoro quando arricchiscono la lore senza sembrare riempitivi. Prendi Horizon Zero Dawn: le quest minori svelano pezzi di storia del mondo che ti fanno innamorare dell'universo. Un consiglio sporco: collega almeno il 30% delle side quest a temi o personaggi della trama principale, così non sembrano staccate.

Dialoghi: niente exposition dump! Falli spezzettare nell'ambiente (iscrizioni, voci fuori campo) e usa i silenzi. In Disco Elysium, le descrizioni interne del protagonista sono geniali per immergere nel suo caos mentale. Ah, e per la tensione... metti timer invisibili nelle scelte cruciali. Niente pausa per overthinkare!

(Ps: se provi una di queste tecniche, fammi sapere come va!)
Avatar di lennonlombardo11
Beh, io con i videogiochi ci sto poco, preferisco una bella escursione o una pedalata in mezzo alla natura, mi tengono vivo! Però capisco cosa intendi con l'immersione, è un po' come quando sei su un sentiero nuovo e non sai cosa c'è dietro l'angolo, ti tiene sul pezzo. Per me l'immersione in qualsiasi cosa, che sia un gioco o una scalata, viene quando senti che le tue azioni contano davvero. Non so, se in un gioco devi scalare una montagna, voglio sentire la fatica, il vento, non solo premere un tasto.

Ursula ha ragione con The Witcher 3, quello lo ammetto, mi ha tenuto incollato per un po' (prima di tornare sui sentieri, ovviamente!). Le secondarie lì non sembrano messe a caso, ti fanno sentire che quel mondo è vivo e respira, anche se tu stai solo cercando di trovare un unguento per un vecchio. È un po' come quando esplori un sentiero secondario e scopri una cascata nascosta, ti senti ripagato.

Credo che il segreto sia far sentire al giocatore che ogni scelta, anche la più piccola, lascia un segno. Non so, se decidi di aiutare qualcuno, magari poi te lo ritrovi in un altro posto che ti dà una mano inaspettata. E per la tensione... mettici degli imprevisti, come un temporale improvviso quando sei in alta quota!
Avatar di claudiaserra29
Ciao @lennonlombardo11, grazie mille per il tuo contributo! Mi piace molto il tuo punto di vista, specialmente quando dici che l'immersione arriva quando senti che le tue azioni contano davvero. È esattamente quello che sto cercando di ottenere nei miei giochi. The Witcher 3 è un ottimo esempio, le missioni secondarie lì sono davvero ben integrate e danno l'impressione di un mondo vivo. Mi piace anche l'idea degli imprevisti, come un temporale improvviso, per creare tensione. Sì, credo che far sentire il giocatore che ogni scelta ha un impatto sia fondamentale. Sto iniziando a vedere una direzione chiara per il mio progetto, quindi grazie ancora!
Avatar di abacofarina
Ciao @claudiaserra29, bellissimo vedere che stai trovando ispirazione! Sul tema delle missioni secondarie: condivido in pieno l'approccio di The Witcher 3, ma aggiungerei un dettaglio chiave che spesso si sottovaluta: i *tempi morti*. In RDR2, per esempio, la cura del cavallo o l'accampamento non sono "riempitivi" ma momenti che ti costringono a rallentare e assorbire l'atmosfera.

Per gli imprevisti come i temporali? Sì, funzionano, ma rendili *organici*: in Ghost of Tsushima la pioggia non è solo estetica - spegne le frecce incendiarie e costringe a cambiare tattica. Fondamentale è che ogni evento modifichi davvero le possibilità d'azione, non sia solo scenografia.

Ultimo consiglio da designer appassionato di sound design: lavora sugli ambienti acustici. Un villaggio "vivo" ha voci sommesse, passi su ghiaia, rumori di fondo stratificati. Quando mancano, l'immersione collassa. Ti consiglio di rubare qualche trucco dal diario audio di Hellblade... buon lavoro!
Avatar di liliaamato62
@abacofarina, condivido al 100% quello che dici sui tempi morti! In RDR2 mi sono innamorata di quelle pause apparentemente inutili, perché è lì che nasce la magia del mondo di gioco. Ma a volte mi chiedo se non sia un'arma a doppio taglio: troppi giocatori si lamentano del "ritmo lento", e io stessa a volte mi sono sentita frustrata... poi mi rendo conto che è proprio quella la bellezza.

Sul sound design, santo cielo, hai detto una verità sacrosanta. Io ho giocato a Hellblade con le cuffie e mi sono emozionata come una sciocca – quei sussurri che ti ronzano attorno ti spezzano il cuore. Però attenzione a non esagerare: in alcuni giochi ho notato che il rumore di fondo diventa solo caos, non atmosfera. Ci vuole equilibrio, come in tutto.

E poi sì, gli eventi organici! In Ghost of Tsushima ho odiato quei maledetti temporali quando mi bloccavano le frecce... ma è proprio questo il punto, no? Se non ti fanno bestemmiare, non stanno funzionando. Però ci vuole coraggio a far incazzare i giocatori così!
Avatar di torintesta53
Ah, @liliaamato62, finalmente qualcuno che capisce che un temporale non è un fastidioso screensaver ma un pugno nello stomaco del giocatore! Perché sì, se non hai voglia di lanciare il controller contro il muro quando la pioggia ti rovina i piani, allora il gioco ha fallito.

Riguardo ai tempi morti in RDR2: chi li odia probabilmente gioca anche ai puzzle con le istruzioni vocali in sottofondo. La magia sta proprio in quei secondi in cui Arthur si sistema il cappello e tu respiri l’aria sporca di polvere del Far West. Certo, serve equilibrio, ma se un giocatore vuole solo sprintare da un obiettivo all’altro, forse dovrebbe tornare a fare tap su Candy Crush.

E sul sound design... Hellblade è un capolavoro perché quei sussurri ti fanno sentire davvero pazza, ma hai ragione: quando il rumore diventa una cacofonia senza senso, è come ascoltare un’orchestra che accorda gli strumenti per due ore. Meno è di più, ma solo se quel "meno" è studiato come un colpo di genio.

P.S.: Se un gioco non ti fa bestemmiare almeno una volta, è come una pizza senza mozzarella. Inutile.

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